Aplicación de las rutinas de pensamiento en los videojuegos y el ABP en la educación secundaria


Resumen

En la actualidad, los videojuegos han sido tratados como la antítesis del aprendizaje, considerándolos más como un desafío, en vez de una oportunidad. Por ello, se ha buscado un punto de encuentro entre la motivación aportada por los videojuegos y un contexto educativo formado por el Aprendizaje Basado en Proyectos junto a las Rutinas de pensamiento. Para ello se diseñó una programación para el 2º curso de Educación Secundaria Obligatoria, basada en la elaboración de videojuegos como proyecto, cuyo tema fue las pandemias que han surgido en la historia y los porcentajes. Teniendo cada fase del ABP su rutina correspondiente para el análisis de datos, buscando a su vez fomentar el ejercicio de razonamiento en el alumnado. Debido a la pandemia COVID-19, se ha llevado a cabo un supuesto del apartado “Resultados”, en vez de su propio procedimiento, desarrollando cada fase en su totalidad, así como un producto final. Generando cada rutina de pensamiento y el apk del videojuego desarrollado. Desembocando en el factor intrapersonal en la creación del proyecto, la importancia de la interconexión del ABP, el acercamiento a la realidad aportada por el ABP, la importancia de la diversidad de pensamiento, el factor motivacional de los propios videojuegos y la sincronización entre el ABP y las rutinas de pensamiento.


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Cómo citar

Chía Barraza, J. (2023). Aplicación de las rutinas de pensamiento en los videojuegos y el ABP en la educación secundaria. MLS Inclusion and Society Journal, 3(2). https://doi.org/10.56047/mlsisj.v3i2.2489


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Biografía del autor/a

José Carlos Chía Barraza

Maestro de Primaria e Investigador de la Universidad Autónoma de Madrid, experto en gamificación y tecnología educativa.

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